FIT ČVUT

Adam Vesecký

NI-APH
Přednáška 12

Design

Úvod do herního designu

Herní designér

What my friends think I do

What my parents think I do

What society thinks I do

What the players think I do

What I think I do

What I really do

Akce

  • co hráč může ve hře provádět

Pravidla

  • Kotví gameplay hráče a win/lose podmínky
  • Jsou ospravedlnitelná a konzistentní
  • Jsou srozumitelná

Akce a pravidla utváří gameplay

Gameplay následuje herní patterny

Herní patterny zprostředkovávají challenge

Kdo je to herní designér

  • Ten, kdo navrhuje herní mechaniky.
  • Ten, kdo navrhuje herní pravidla.
  • Ten, kdo vytváří patterny, které se má hráč naučit.
  • Ten, kdo navrhuje challenge, na kterých má hráč vylepšovat svůj skill.
  • Ten, kdo navrhuje, jakým způsobem bude hra hráči poskytovat zpětnou vazbu.
  • Ten, kdo navrhuje koncept hry, příběh a obecně smysl hry.
  • Ten, kdo zajišťuje, aby hráč dohrál hru dřív, než se začne nudit.
  • Herní designér není herní vývojář

Typy herních designérů

  • Gameplay Designer
  • AI Behavior Designer
  • Narrative Designer
  • Combat Designer
  • Encounter Designer
  • World Designer
  • Quest Designer
  • Level Designer

Stavební bloky herního designu

  • constraint - jak limitovat akce a interakce
  • přímé akce - bezprostřední interakce s objekty
  • nepřímé akce - interakce bez přímého kontaktu
  • cíle - dávají hře smysl
  • challenge - balancují flow hry
  • skill - do jaké úrovně se má hráč naučit ovládat akci
  • strategie - jaké cesty má hráč zvolit k dosažení cíle
  • nejistota - nepředvídatelné situace
  • feedback - jak je hráči dodána zpětná vazba
  • theme - atmosféra hry v průběhu hraní
  • storytelling - přidává další vrstvu imerze a ospravedlňuje cíle

Game Design Document

Design dokument je bible, ve které designéři reflektují své nápady. Gamasutra (1999)

Design dokument by měl být jen tak dlouhý, aby dokázal přesně vystihnout, o co ve hře jde. Scott Rogers (2010)

Design dokument je blueprint, ze kterého se hra tvoří. Game Developer Blog (2016)

Game Design Document - Obsah

  • pracovní název
  • popis gameplay experience
  • základní elementy (postavy)
  • gameplay, cíle, mechaniky
  • design hooky
  • interface a ovládání
  • schematika (storyboardy)
  • technické záležitosti
  • příběh, kampaně, módy
  • cílové publikum
  • ESRB/PEGI rating
  • podobné hry

Příklad: Prince of Persia 2

Iterativní game design

  • conceptualizing - vytvoří se koncept nové mechaniky/levelu/struktury
  • prototyping - klíčové aspekty se implementují
  • playtesting - prototyp se ukáže publiku
  • evaluation - vyhodnotí se feedback, brainstormuje se a začne nová iterace

Playtesting

  • příležitost, kdy se dozvíte pravdu o své hře
  • probíhá podobně jako testování uživatelského rozhraní v softwaru
  • pokud je příliš player-centrický, hrozí nebezpečí, že designér změní původní koncept, aby dal svému publiku to, co chce
  • Typy playtestů
    • interní - testování prototypu týmem
    • designérské - testování lidmi, kteří rozumí designu
    • friend playtest - testování známými z okolí
    • target audience playtest - testování cílovkou
    • experienced player playtest - testování zkušenými
      hráči
  • hlavní je zaznamenat co nejvíce vstupů včetně
    těch nonverbálních a vše vyhodnotit

Design hook

  • unikátní aspekty hry, díky kterým se odlišuje od ostatních

Cuphead

Horizon: Zero Dawn

Struktury designu

  • Sketche
  • Scénář
  • Storyboardy
  • Tabulky (skilly, ability)
  • Schematika
  • Mapy

Příklady špatného designu

  • zbytečné čekání
  • neskipnutelné cutscény
  • nesmyslné dialogy
  • neopodstatněné změny
    stylu gameplaye
  • neviditelné zdi
  • QTE (quick-time eventy)
  • absence fast-travel či fast-movement mechaniky
  • zaseknuté companion NPC
  • long-distance checkpointy
  • volby hráče, které ve hře nemají žádné následky
  • repetitivní gameplay s nízkou diversitou
Nikdy nezapomínejte, že vaším hlavním cílem je hráče bavit.Ernest Adams, Fundamentals of Game Design

Faily herní historie

Daikatana
Spore
Duke Nukem Forever
Simcity 2013
Halo MMO
The Last of Us Online

Jak nevytvářet hru

The wall of depression

Jaké otázky je potřeba si klást

  • Proč vytvářím hru?
  • Co chci tou hrou světu sdělit?
  • Pro koho tu hru vytvářím?
  • Proč by měli hráči mojí hru hrát?
  • Proč by se vůbec mělo jednat o hru?
  • Jaký je její design hook?
  • Co se snažím hráče naučit?
  • Jakým způsobem v ní otisknu svou identitu?

Literatura

  • Jesse Schell, The Art of Game Design
  • Raph Koster, A Theory of Fun
  • Ernest Adams, Fundamentals of Game Design
  • Colleen Macklin, Games, Design and Play: A detailed
    approach to iterative game design
  • Scott Rogers, Level Up! - The Guide to Great
    Video Game Design

Slovo závěrem

Hláška na závěr

Designér dosáhne dokonalosti, nikoliv když už není co přidávat, ale když už není co odebírat!Antoine de Saint-Exupery